國產(chǎn)游戲廠商積極布局沙盒游戲領(lǐng)域,游戲引擎方面有待發(fā)力
小朋友玩沙子的歷史可以追溯到史前時代,即使當代的成年人去海邊沙灘也會忍不住玩一把堆沙雕——如果把這種用沙子創(chuàng)造萬物的快樂置入電腦和手機里,就容易理解沙盒游戲為什么如此受歡迎。根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021年移動市場報告》顯示,2020年沙盒游戲占全球游戲市場份額接近7%,在112個子類目里排第一,并且占據(jù)了最多的用戶時間。
沙盒游戲不僅有生存和建造等娛樂玩法,也有內(nèi)容創(chuàng)作的工具屬性和學習編程的教育屬性,“玩家”和 “開發(fā)者”的身份切換往往在一念之間;同時,其用戶以年輕玩家居多,具有較長的游戲生命周期,因此被眾多國內(nèi)外廠商看好。曾開發(fā)沙盒游戲《無限引力》的引力波互動創(chuàng)始人荊陶告訴記者,沙盒游戲以17歲以下年輕人為主,從某種意義上“代表了游戲的未來”。
玩了10年還沒膩,玩家對沙盒游戲特別長情
沙盒游戲的“歷史”十分悠久,甚至可以追溯到上世紀80年代的《模擬城市》。而玩家對各種沙盒游戲的喜愛可以用“長情”形容,例如2011年發(fā)售的《泰拉瑞亞》累計銷量已經(jīng)超過2560萬、玩家平均游玩時長達102小時,在發(fā)售10年后活躍玩家占比仍高達36%;同時,玩家對新發(fā)售的沙盒游戲接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戲《Valheim:英靈神殿》在Steam暢銷榜連續(xù)霸榜8周,僅用了2個月銷量就超過600萬。
由于成功的沙盒游戲的生命周期漫長,使得 “開發(fā)/回報”的比率很誘人,因此不少國產(chǎn)游戲廠商也非常看好這個領(lǐng)域,推出了不少佳作。例如今年4月份僅一個搶先體驗版《戴森球計劃》就成為上半年國產(chǎn)游戲的黑馬,上市不久就拿下了Steam平臺全球熱銷榜第一,而且好評率高達95%。《戴森球計劃》讓玩家從生產(chǎn)煤炭和鋼鐵的初級技術(shù)水平開始,逐步發(fā)展科技和工業(yè)體系,直到制造出能夠包裹并吸收一顆恒星能量的“戴森球”。國外媒體Polygon評價說:開采銀河系從未如此讓人滿足——《戴森球計劃》的目的不是戰(zhàn)爭而是效率。
“創(chuàng)造世界”的能力讓沙盒游戲成為二度開發(fā)與創(chuàng)作的樂土
雖然大多數(shù)情況下游戲界把具備生存和建造等要素的游戲統(tǒng)稱為沙盒游戲,但更嚴格意義上的沙盒游戲“能在游戲內(nèi)創(chuàng)造一個新的世界”——原有的游戲世界不但可以改變,更是可以創(chuàng)造的。正是因為賦予了玩家“創(chuàng)世”的能力,玩家可以成為參與者和創(chuàng)作者,成為新世界的“開發(fā)者”,而通過沙盒游戲進行二度創(chuàng)作,更是玩家們最熱衷的表達自己創(chuàng)意和想法的方式之一。Layabox合伙人兼研發(fā)副總裁王亞偉曾指出,UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)“可能是又一個全民參與的千億產(chǎn)值新賽道”。
發(fā)行于2009年的《我的世界》在全球擁有超過1.3億月活用戶,毫無疑問是沙盒游戲的霸主之一。由于《我的世界》具有極高的自由度,玩家通過這款游戲開發(fā)出大量衍生內(nèi)容。例如B站上熱門的互動式視頻游戲《你被困在2019年10月25日》播放量已經(jīng)超過900萬次,Up主不再被真人演員、實地場景、攝影團隊和軟件編寫等外部條件所限制,只需有精彩的創(chuàng)意和《我的世界》提供的編輯器,就能創(chuàng)建出一個腦洞大開的劇情世界。
前不久,另一位Up主HooHeeHaa一條《歷時三年,我用游戲還原廣州》的視頻僅在B站就獲得了超過150萬次播放量,他用游戲《都市:天際線》精美還原了東山湖公園、珠江新城、江灣大橋等廣州地標,虛擬的廣州與現(xiàn)實世界幾乎一模一樣,一位觀眾開玩笑地留言:“舉報了,就沒看到游戲畫面,拿實景糊弄人”;去年,抖音平臺舉辦的“#MC創(chuàng)作大師”活動,由用戶通過《我的世界》制作的短視頻作品收獲了超1.6億次播放量,眾多創(chuàng)意達人的奇思妙想得到釋放。這些基于沙盒游戲極高自由度的二度開發(fā)與創(chuàng)作的作品,展示出玩家們強大的創(chuàng)作活力,眾多游戲業(yè)內(nèi)人士認為,國產(chǎn)游戲UGC這條新的賽道正在崛起。
眾多國產(chǎn)游戲廠商積極布局沙盒游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)游戲引擎有待發(fā)力
與其他類型的游戲相比,沙盒游戲玩家的平均年齡更低,據(jù)國外游戲媒體分析,這是因為低齡玩家對游戲畫面不在意、并且更喜歡創(chuàng)造設(shè)計。例如被戲稱為“小學生的精神家園”的“羅布樂思”在全球有1.64億月活用戶,12歲以下的小學生占54%,13—16歲的中學生占13%。由于許多沙盒游戲提供了功能豐富的編輯器或工具集,可以讓玩家在興致盎然的娛樂過程中不知不覺地學會了編程,可以說是真正的“寓教于樂”。不少孩子在游戲的同時也逐步掌握了編程,進而成為新游戲的開發(fā)者。例如今年21歲的Alex Balfanz從9歲開始在“羅布樂思”上編寫游戲,據(jù)外媒報道去年他的收入達到數(shù)百萬美元。
國內(nèi)也有相同的狀況,根據(jù)用戶畫像,中國市場《我的世界》17歲以下的玩家占比為17%,23歲以下玩家占比超過60%。正因為這種低齡+創(chuàng)造的特性,讓沙盒游戲成為助力教育開發(fā)的有效工具。例如騰訊代理的《樂高無限》對未成年人建立專屬服務(wù)器,并推出專屬教育內(nèi)容;而《艾蘭島》發(fā)布后,與中央美術(shù)學院、上海師范大學等合作,將產(chǎn)品引入到游戲設(shè)計教學中。
目前,眾多國產(chǎn)游戲廠商積極布局沙盒游戲領(lǐng)域,例如完美世界發(fā)布了《我的起源》,字節(jié)跳動也入股了《重啟世界》(ReWorld)研發(fā)商代碼乾坤等。不過,沙盒游戲以引擎能力為核心,這也對廠商的技術(shù)能力提出了更高的要求。開發(fā)了《迷你世界》的迷你玩CEO周濤認為:“沙盒游戲?qū)Φ讓右婺芰Φ囊髽O高,相比其他游戲有著更高的技術(shù)壁壘,自研引擎也成為了《迷你世界》的核心競爭力之一。”目前,國產(chǎn)廠商開發(fā)的沙盒游戲大多使用國外廠商的游戲引擎,因此從增加核心競爭力來說,仍需要在研發(fā)國產(chǎn)游戲引擎方面繼續(xù)發(fā)力。
記者 衛(wèi)中
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